我为什么放弃移动开发?
极客时间编辑部
讲述:丁婵大小:8.07M时长:05:53
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曾经作为一名移动开发者,尼克拉斯·克莱因(Niklas Klein)对 Android 和 iOS 非常感兴趣,然而几年前,他坚决地放弃了移动开发。最近克莱因分享了他关于 Android SDK 和 Flutter 的糟糕体验,其中某些要点也适用于 iOS SDK。InfoQ 对此进行了翻译,供你参考。
1. 设备的碎片化
对开发者而言,Android 开发的最大痛点,就是设备配置的巨大差异。我一直都未能理解为什么 SDK 中大部分功能(尤其是用户交互界面的部分)取决于设备,而不是我的应用。这从根本上导致我必须使用支持库,针对每个目标 API 级别调试我的应用。除此之外,我还经常遇到在仿真器或者测试设备上好好的代码,却在某个三星或者华为的设备上崩溃的情况。
2. Material Design
当我在 HackerNews 或者 Reddit 上读到关于谷歌的 Material Design 的评论时,某些时刻会感到我是唯一真正喜欢它的人。我觉得它在视觉上很具吸引力,我通常很享受这样的用户体验。官方的文档网站发展得很快,也非常成功,我觉得这是优秀文档的典范。当它被宣布用于 Android 时,我感到非常兴奋!
话虽如此,在 Android 平台上从 Holo 过渡到 Material Design 并非一帆风顺。因为它好像是被急匆匆发布出来似的。在接下来的几年之中,官方的 Material Design 支持库一直缺少一些非常基本的组件。虽然你有时可以在谷歌自有的应用上看到这些组件,但是它们并没有真正被纳入到支持库中。开发者不得不构建自己的组件,或者使用 GitHub 上质量无法保证的实现作为替代品。这次使用 Material Design 支持库的经历,再加上大量的不一致的视觉设计和实现错误,让我第一次停下来真正地思考和质疑这个生态系统。
3. 无效的设计模式和对抽象的注解(Annotation)
开发者很快就意识到,在 Android SDK 提供的抽象之上,构建一个真实世界的应用是不可能的。对此的解决方案是层出不穷的设计模式,甚至每周可能都会出现新的设计模式,而且由于无法使用普通的构造函数调用来管理依赖项,我们不得不在代码库的每个地方使用注解。
4. 从未利用过的平台优势
在某种程度上,原生 iOS 和 Android 开发都是作为平台在与网页端竞争。但 iOS 和 Android 拥有只属于一家企业的巨大的平台优势,相比之下,网页端有许多利益相关者,这些利益相关者都想要根据他们的需要来影响网页端的开发。
然而,网页端拥有更加活跃和创新的生态系统。只需要想想 React 的成功故事:基于组件的用户界面,是我们目前提出的最简洁的抽象方法,这是无可否认的。多年以来,Android 并不理会这一趋势,直到最近才宣布推出“Jetpack Compose”,但是这仍然仅支持在开发者预览模式下使用。同样的事情也出现在 iOS 开发中。
所以,现状是我们仍然需要继承 android.view.View 类,这个类有 1.5 万行代码,和数十个生命周期函数,但同时我们还要尝试注入自己的 merge XML 文件。iOS 和 Android 本来可以成为这个竞争中的引领者,但实际上,它们已经被远远甩在了后面。
5. 矢量图
在 Android 21(5.0)之前,Android 平台根本不支持正确的矢量图。这背后的原因是,多样的 Android 设备导致了多种不同的屏幕密度,这要求图像针对每种屏幕密度都做仔细的调整。务实的开发者自然而然地开发了转换矢量图的工具,最终谷歌也提供了 VectorDrawble 来支持部分可缩放矢量图形(SVG)。的确,这足够减轻当时的痛苦。但仍然令我困惑的是,一个以能够在任何设备配置上运行为优势的开发环境,是如何在这么长时间都不支持矢量图的情况下活下来的?
6. Flutter
当 Flutter 发布时,我非常激动。它承诺将解决一些主要的 Android SDK 的缺陷,同时无偿提供跨平台支持。所以在我上一份工作中,我们开始从原生 Android 迁移到 Flutter 上。我必须承认,Flutter 信守了它的承诺:
Flutter 内置的渲染流水线完全解决了 Android 的碎片化问题。
从一开始,它就提供了详尽的高质量的 Material Design 组件库。
热重载功能的灵活性也完全颠覆了我的认知。
你能获得前所未有的高质量界面外观的跨平台体验。
但不幸的是,它也不完美:
Dart 很糟糕:它还是一门相对年轻的语言,但它重蹈了不少它前辈的覆辙,比如错误的类型系统、Null、使用语句而不是表达式等等。
Flutter SDK 中让人不解的设计决策:它们本应创造一个更好的 React,但却创造了一个更糟糕的。本可以通过简单的函数调用解决的问题,往往需要通过有状态的面向对象编程(OOP)机制才能解决。
以上就是克莱因放弃移动开发的几个主要原因,你认为移动开发怎么样呢?
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