邱岳的产品手记
邱岳
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开篇词 | 产品经理的世界没有对错
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01 | 验证码是个好设计吗?
02 | 产品经理工具指南
03 | 产品案例分析·Trigraphy的设计哲学
04 | 如何当好AI时代的产品经理?(学习篇)
05 | 如何当好AI时代的产品经理?(实践篇)
06 | 产品案例分析 · The Guardian的文本之美
07 | 关于需求变更(上):需求背后的需求
08 | 关于需求变更(下) : 化变更于无形
09 | 产品案例分析:Hopper的“人工智能”
10 | 产品被抄袭了,怎么办?
11 | 如何借鉴灵感?
12 | 产品案例分析:LabRdr的设计实验
13 | 无用却必要:产品规划(上)
14 | 留白与节奏:产品规划(下)
15 | 产品案例分析:Mimo与Learn Python的导学之趣
16 | 在内部产品中找到产品经理的价值
17 | 产品经理如何获得非权力性的影响力?
18 | 产品案例分析:WWF Together的情怀设计
19 | 产品经理如何与开发打交道(上):打破思维的边界
20 | 产品经理如何与开发打交道(下):合作与共赢
21 | 产品案例分析:Fabulous的精致养成
22 | 产品经理的图文基本功(上):产品文档
23 | 产品经理的图文基本功(下):产品图例
24 | 产品案例分析:PathSource的混乱与直观
25 | 产品世界的暗黑模式:操纵的诱惑
26 | 写好产品文档的诀窍
27 | 产品案例分析:Quartz&Hooked的对话式交互
28 | 产品分析的套路(上):谁是利益相关者?
29 | 产品分析的套路(中):解决什么问题?
30 | 产品案例分析:Primer的扑克牌交互
31 | 产品分析的套路(下):如何出解决方案?
32 | 从受众规模、需求频率和强度出发:排定需求优先级的方法(上)
33 | 产品案例分析:Arts & Culture 的架构之美
34 | 价值曲线分析:排定需求优先级的方法(下)
35 | 答疑时间:关于产品经理的12个问题
36 | 产品案例分析:解读知识星球
37 | 如何做好需求评审(上):需求评审不只是一次会议
38 | 如何做好需求评审(下):在评审中控住全场
39 | 产品案例分析:SeatGeek的订票设计
40 | 新年给产品经理的几碗鸡汤
41 | 产品经理的项目管理心得
42 | 产品案例分析:Unread的阅读体验
43 | “玩”的力量:从游戏设计中学习产品设计(上)
44 | “玩”的启示:从游戏设计中学习产品设计(下)
45 | 产品案例分析:Chartistic的“复杂”图表
尾声:你的快乐是哪一种
【第二季回归】二爷归来,再次扬帆起航
邱岳的产品手记
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43 | “玩”的力量:从游戏设计中学习产品设计(上)

邱岳 2018-02-27
“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。” —— 伯纳德·苏茨(Bernard Suits)
你有没有考虑过一个问题:从某种意义上来说,打游戏和做工作的性质是类似的。它们都需要在一定的规则框架内,克服困难,完成目标。
不同的是,打游戏是我们“自找的”,没有什么强制要求,我们却主动花费精力和金钱投入其中,乐此不疲;而工作为我们提供了收入来源和社会地位,我们却经常心猿意马,叫苦不迭。
如果抛开外在的表现形式,只从编程的角度去思考游戏的实现,我们会发现让玩家魂牵梦萦的背后,只是内存中变量的数值或显存里不同的色块。
那么,究竟是什么让游戏充满了不可抗拒的魅力,让人们自愿投入其中,难以自拔呢?我们设计的产品有没有可能像游戏一样,也具有这样的魔力,让用户持续投入其中呢?
我并不是一个资深的游戏玩家,所以便带着这样的疑问,读了几本跟游戏设计相关的书,也尝试玩儿了一些流行的商业游戏和独立游戏,接下来两次的分享中,我就来谈一谈自己对游戏的一些思考和理解,希望能给你带来启发。

游戏设计的手段

如果追溯历史,我们会发现游戏其实是一门古老的学问。我去年在台北故宫博物院看到了宋朝苏汉臣的《秋庭戏婴图》,画中是一对正在聚精会神玩游戏的姐弟,身旁堆放了很多当时流行的儿童玩具。
带我们参观的讲解员仔细地解释了这些玩具的构造和玩法,很精巧也很有意思。我当时就在想,虽然这些宋代的孩子没见过电脑,没见过 PS 和 Switch,但其实他们从游戏中获得的快乐也许跟我们并无二致;而游戏本身,它的内核或许也并没有因为时代的变革而发生变化。
有很多书对游戏设计做了系统化的解构,在成功的游戏设计中,有一些通用的设计手段和设计原则,它们支撑了游戏性,并吸引玩家持续地在其中投入了精力和时间。我们应当学习和借鉴游戏设计,把它们应用到产品设计中。
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精选留言(13)

  • 刘祯
    1、禀赋效应,我自己体会很深,前段时间得到的“邀请好友得优惠券”,我让几位朋友注册后得到的奖励,因为最近没有合适的专栏或是大师课学习,就没有使用,导致过期无法使用,心中很不开心。因为这是得到这么长时间以来的第一次送福利,对知识的褒奖是很大的奖励,我相信对于很多爱学习的用户来说,这样的心理会促使他们花掉,并且还觉得自己赚到了;

    2、以前我特别喜欢 「Elevate」,这是兼顾英语学习与脑力开发的应用,我自己是用了很长时间。炫酷的成长曲线与分数统计、竞争的社交比拼、大量重复的刻意练习,这些都是「Elevate」所惯用的产品设计方式,让用户在不知不觉中顺利完成学习闭环。

    3、我认为,游戏令人上瘾的原因,不外乎以下四种:

    1)量化目标:打通副本、完成任务;
    2)即时反馈:数字特效、进度提醒;
    3)自主通关:提升等级、购买装备;
    4)社交联系:组队打怪、加入公会。

    4、对于任何技能或是工作,我们皆可设计人生闯关游戏,高效地制定学习套路,为自己带来无限学习热情。

    1)量化目标:为自己设立短期目标;
    2)即时反馈:我们最好为短期成果制定具体的数字;
    3)刻意练习:多次使用这项技能,可通过多维度来检验;
    4)主动社交:想尽办法寻找拥有某项技能的人或者人群。

    不知不觉,下次就是二爷最后一次专栏分享了...时间过得真快。
    2018-02-27
    15
  • CC
    带着新问题去看已知事物,就会有新发现。

    带着用户体验的视角去研究游戏,更能体会到其中设计的精妙。阅读完今天的文章后,发现二者有很多共通之处,比如要降低新用户上手难度,要用新内容留住老用户,以及要提供沉浸式体验让用户快速进入心流。

    在人与人的沟通中,很重要的一点也是「及时反馈」。每一次及时反馈,都是对沟通对象进行潜意识中的奖赏,以及对下一次沟通行为的校正,每一次的积累都会促进未来的沟通。

    我曾是个游戏玩家,每天平均游戏时长1-5小时不等。每次在体验完游戏的刺激后,随之而来的是空虚感。从游戏中无法得到,无法积累。积累获得的成就,只能在现实生活中获得。

    现实生活的反馈周期往往比较长,从这个角度上来看,现实并不是一个“好游戏”。但是我们可以通过给自己适当设置一些正反馈,来帮助自己一步步前进。

    谢谢二爷分享,期待“玩”的下一篇专栏。:)
    2018-02-27
    7
  • Charles tong
    最近沉迷于旷野之息的世界里,每天在里面体会人生。其中体会到6个启发:
    1.面对一个问题,总会有多种解法,多观察多思考,去找到那个成本更低的解法。
    2.属性相克,一招制敌。
    3.所谓的成长不是自己的肉身变得有多强,而是你能获得多强的外部助力,例如更好的武器,更好的服装。
    4.遇到大问题,没有所谓的大招来一招致胜,而是要整合身边一切可用资源,去实现一个目标。
    5.多走走多看看,保持好奇心,会发现生活中各种意想不到的惊喜和问题~
    6.麻烦都是自找的,解法也是自找的,这大概就是生活吧……
    2018-02-27
    4
  • 弗兰
    人们的专注力越来越差,短视频的火热就是一个很好的反应吧。快速反馈,快速遗忘。
    2018-02-27
    4
  • 时间之树
    在看到标题时,为了和二爷的内容对比学习,自己先写了一些关于游戏设计的手段:成就感、及时的反馈(二爷也提到了~)、明确的目标、确定的规则、随机的奖励、流畅的体验、上升的挑战……
    虽然后面的手段二爷没有详细说明,但人性的开关确实可以囊括所有。做产品需要洞察人性,游戏产品确实是一个很好的学习参考。通过游戏手段来设计工作和生活,应该也能获得不错的效果。看来游戏改变世界的时间应该不远了。
    期待二爷后面的分享。
    2018-02-28
    2
  • 荔荔要去看世界
    我还沉浸在假期后遗症中无心工作,二爷却一直在更新专栏,惭愧惭愧
    2018-02-27
    1
  • 阿木君

    互金产品具有自己本身的特性(用户不愿意分享,传播),现在送的代金券的方式。也不敢让用户做过多的分享或者邀请获得,这些券的使用一直不高,不知道二爷对这类型产品有什么好建议么?
    2018-02-27
    1
  • fightingtao
    打游戏,几个小时丝毫不觉得累,很神奇,“我的世界”是个好游戏,挖矿、合成、建造……乐此不疲
    2019-05-15
  • yaxin
    现实生活中也一样,没有即时反馈让人很有挫败感。我想到职场晋升,如果公司时不时有点儿小奖励,会让人一直有保持进步的欲望。相反如果一直原地踏步,则容易浑浑噩噩。--这就是人性,与游戏中的通关打怪道理类似。
    2019-03-21
  • 李沛欣
    实时反馈,真的很重要
    2019-03-11
  • Dylan
    如二爷所言,游戏中有大量值得借鉴的设计元素。我自己是不怎么玩游戏的,经常观察别人玩游戏就会发现游戏里有一些典型场景再持续黏住用户,让其欲罢不能:
    a.每日任务
    b.新手引导
    c.挑战关卡
    d.随机匹配
    通过降低操作成本,给予确定性奖励以及提供“挑一挑就够得着”的超额奖励,激活人的动力,持续玩下去。app要借鉴,也要搞清楚自己产品的使用路径和用户习惯,对症下药才是硬道理
    2018-07-30
  • 罗帅
    很火的吃鸡我认为有及时反馈,社交交流,远古采集的未知兴奋感,恐惧,猎杀的快感

    作者回复: 试着玩儿了几次,几个朋友带我打,最后他们从地图各处冲向我来救人依然没能让我活下去…💔

    2018-03-06
  • 哈哈哈,你才是笨蛋
    有收获
    2018-03-06
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