43 | “玩”的力量:从游戏设计中学习产品设计(上)
邱岳
该思维导图由 AI 生成,仅供参考
“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。” —— 伯纳德·苏茨(Bernard Suits)
你有没有考虑过一个问题:从某种意义上来说,打游戏和做工作的性质是类似的。它们都需要在一定的规则框架内,克服困难,完成目标。
不同的是,打游戏是我们“自找的”,没有什么强制要求,我们却主动花费精力和金钱投入其中,乐此不疲;而工作为我们提供了收入来源和社会地位,我们却经常心猿意马,叫苦不迭。
如果抛开外在的表现形式,只从编程的角度去思考游戏的实现,我们会发现让玩家魂牵梦萦的背后,只是内存中变量的数值或显存里不同的色块。
那么,究竟是什么让游戏充满了不可抗拒的魅力,让人们自愿投入其中,难以自拔呢?我们设计的产品有没有可能像游戏一样,也具有这样的魔力,让用户持续投入其中呢?
我并不是一个资深的游戏玩家,所以便带着这样的疑问,读了几本跟游戏设计相关的书,也尝试玩儿了一些流行的商业游戏和独立游戏,接下来两次的分享中,我就来谈一谈自己对游戏的一些思考和理解,希望能给你带来启发。
游戏设计的手段
如果追溯历史,我们会发现游戏其实是一门古老的学问。我去年在台北故宫博物院看到了宋朝苏汉臣的《秋庭戏婴图》,画中是一对正在聚精会神玩游戏的姐弟,身旁堆放了很多当时流行的儿童玩具。
带我们参观的讲解员仔细地解释了这些玩具的构造和玩法,很精巧也很有意思。我当时就在想,虽然这些宋代的孩子没见过电脑,没见过 PS 和 Switch,但其实他们从游戏中获得的快乐也许跟我们并无二致;而游戏本身,它的内核或许也并没有因为时代的变革而发生变化。
有很多书对游戏设计做了系统化的解构,在成功的游戏设计中,有一些通用的设计手段和设计原则,它们支撑了游戏性,并吸引玩家持续地在其中投入了精力和时间。我们应当学习和借鉴游戏设计,把它们应用到产品设计中。
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本文探讨了如何从游戏设计中学习产品设计,并将游戏中的吸引力和魔力应用到产品设计中。文章首先指出游戏和工作在某种程度上具有相似性,都需要在规则框架内克服困难,完成目标。重点讨论了游戏设计的手段,包括持续实时的反馈和利用人性的特质。实时反馈在游戏中起到互动和奖励的作用,激发玩家的低级神经反应,使他们沉浸其中。作者还提到了实时反馈在产品设计中的应用,如按钮设计、题目完成的动效等。此外,文章还指出实时反馈对生活的启发,提倡延迟享受的耐力,以获得更多成就。另外,文章还探讨了利用人性的特质,如囤积欲、禀赋效应、好奇心和成就感等,以吸引玩家上瘾。这些设计手段同样可以被用在产品设计中,如用户等级体系、成就勋章和排行榜等。总的来说,通过游戏设计的手段,文章探讨了如何将游戏中的吸引力和魔力应用到产品设计中,以及对生活的启发。
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- 罗帅很火的吃鸡我认为有及时反馈,社交交流,远古采集的未知兴奋感,恐惧,猎杀的快感
作者回复: 试着玩儿了几次,几个朋友带我打,最后他们从地图各处冲向我来救人依然没能让我活下去…💔
2018-03-063 - 听天由己1、禀赋效应,我自己体会很深,前段时间得到的“邀请好友得优惠券”,我让几位朋友注册后得到的奖励,因为最近没有合适的专栏或是大师课学习,就没有使用,导致过期无法使用,心中很不开心。因为这是得到这么长时间以来的第一次送福利,对知识的褒奖是很大的奖励,我相信对于很多爱学习的用户来说,这样的心理会促使他们花掉,并且还觉得自己赚到了; 2、以前我特别喜欢 「Elevate」,这是兼顾英语学习与脑力开发的应用,我自己是用了很长时间。炫酷的成长曲线与分数统计、竞争的社交比拼、大量重复的刻意练习,这些都是「Elevate」所惯用的产品设计方式,让用户在不知不觉中顺利完成学习闭环。 3、我认为,游戏令人上瘾的原因,不外乎以下四种: 1)量化目标:打通副本、完成任务; 2)即时反馈:数字特效、进度提醒; 3)自主通关:提升等级、购买装备; 4)社交联系:组队打怪、加入公会。 4、对于任何技能或是工作,我们皆可设计人生闯关游戏,高效地制定学习套路,为自己带来无限学习热情。 1)量化目标:为自己设立短期目标; 2)即时反馈:我们最好为短期成果制定具体的数字; 3)刻意练习:多次使用这项技能,可通过多维度来检验; 4)主动社交:想尽办法寻找拥有某项技能的人或者人群。 不知不觉,下次就是二爷最后一次专栏分享了...时间过得真快。2018-02-2730
- Charles tong最近沉迷于旷野之息的世界里,每天在里面体会人生。其中体会到6个启发: 1.面对一个问题,总会有多种解法,多观察多思考,去找到那个成本更低的解法。 2.属性相克,一招制敌。 3.所谓的成长不是自己的肉身变得有多强,而是你能获得多强的外部助力,例如更好的武器,更好的服装。 4.遇到大问题,没有所谓的大招来一招致胜,而是要整合身边一切可用资源,去实现一个目标。 5.多走走多看看,保持好奇心,会发现生活中各种意想不到的惊喜和问题~ 6.麻烦都是自找的,解法也是自找的,这大概就是生活吧……2018-02-279
- CC带着新问题去看已知事物,就会有新发现。 带着用户体验的视角去研究游戏,更能体会到其中设计的精妙。阅读完今天的文章后,发现二者有很多共通之处,比如要降低新用户上手难度,要用新内容留住老用户,以及要提供沉浸式体验让用户快速进入心流。 在人与人的沟通中,很重要的一点也是「及时反馈」。每一次及时反馈,都是对沟通对象进行潜意识中的奖赏,以及对下一次沟通行为的校正,每一次的积累都会促进未来的沟通。 我曾是个游戏玩家,每天平均游戏时长1-5小时不等。每次在体验完游戏的刺激后,随之而来的是空虚感。从游戏中无法得到,无法积累。积累获得的成就,只能在现实生活中获得。 现实生活的反馈周期往往比较长,从这个角度上来看,现实并不是一个“好游戏”。但是我们可以通过给自己适当设置一些正反馈,来帮助自己一步步前进。 谢谢二爷分享,期待“玩”的下一篇专栏。:)2018-02-277
- 弗兰人们的专注力越来越差,短视频的火热就是一个很好的反应吧。快速反馈,快速遗忘。2018-02-275
- 时间之树在看到标题时,为了和二爷的内容对比学习,自己先写了一些关于游戏设计的手段:成就感、及时的反馈(二爷也提到了~)、明确的目标、确定的规则、随机的奖励、流畅的体验、上升的挑战…… 虽然后面的手段二爷没有详细说明,但人性的开关确实可以囊括所有。做产品需要洞察人性,游戏产品确实是一个很好的学习参考。通过游戏手段来设计工作和生活,应该也能获得不错的效果。看来游戏改变世界的时间应该不远了。 期待二爷后面的分享。2018-02-282
- Tao打游戏,几个小时丝毫不觉得累,很神奇,“我的世界”是个好游戏,挖矿、合成、建造……乐此不疲2019-05-151
- 荔荔要去看世界我还沉浸在假期后遗症中无心工作,二爷却一直在更新专栏,惭愧惭愧2018-02-271
- 阿木君互金产品具有自己本身的特性(用户不愿意分享,传播),现在送的代金券的方式。也不敢让用户做过多的分享或者邀请获得,这些券的使用一直不高,不知道二爷对这类型产品有什么好建议么?2018-02-271
- 悟空来 | Arthur李华栋 ...打游戏不累 工作累 这是个好问题2020-06-08
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