上一次,我们谈到了如何在游戏中嵌入脚本语言,我们用的语言是 Lua。Lua 语言具有轻量级、速度快的特点,而且 API 的调用也非常方便和直观。现在,我们仍然拿 Lua 脚本,试着把它应用在我们开发的游戏中。
我们使用 C 语言来对 Lua 脚本的绑定做一次深入的剖析,然后来看一下,在游戏开发中绑定了脚本语言后,脚本语言能做些什么事情。
首先,我们要明白一点,事实上任何模块都可以使用脚本语言编写。当然在游戏开发的过程中,需要分工明确,如果不分工的话,效率可能会比较低。
在需要某些效率要求非常高的情况下,一般是用 C、C++ 或 ASM 语言,将底层模块搭建好,然后将一些逻辑部分分出来,给脚本语言处理。比如我们熟知的服务器端,可以使用 C/C++ 来编写服务器端的 IOCP 或者 epoll 处理;而接收、发送、逻辑处理等等,都可以使用绑定脚本的方式编写。
我们在编写的过程中,需要对 C/C++ 的语言和代码有个了解,我们需要先考虑这个函数。
int test_func(lua_State *L)
{
return 0;
}
这只是一个空的 C 函数,在这个函数里面,我们看到它的传入参数是 lua_State,接受一个指针 L。随后,这个函数返回一个 0。
lua_State 是 Lua 虚拟机的对象指针,也就是我们需要把前面 new 出来的一个虚拟机传进去,才可以保证在这个函数里面,使用的是一致的虚拟机。