你好,我是月影。
今天,我们来聊一个相对轻松的话题,它不会有太多的代码,也不会有什么必须要掌握的理论知识。不过这个话题对你理解可视化,了解渲染引擎也是有帮助的。因为我今天要聊的话题是 SpriteJS,这个我亲自设计和实现的图形渲染引擎的版本迭代和演进。
SpriteJS 是从 2017 年下半年开始设计的,到今天已经快三年了,它的大版本也从 1.0 升级到了 3.0。那么它为什么会被设计出来?它有什么特点?1.0、2.0、3.0 版本之间有什么区别,未来会不会有 4.0 甚至 5.0?别着急,听我一一道来。
SpriteJS v1.x (2017 年~2018 年)
我们把时间调回到 2017 年下半年,当时我还在 360 奇舞团。奇舞团是 360 技术中台的前端团队,主要负责 Web 开发,包括 PC 端和移动端的产品的前端开发,比较少涉及可视化的内容。不过,虽然团队以支持传统 Web 开发为主,但是也支持过一部分可视化项目,比如一些 toB 系统的后台图表展现。那个时候,我们团队正要开始尝试探索可视化的方向。
如果你读过专栏的预习篇,你应该知道,要实现可视化图表,我们用图表库或者数据驱动框架都能够实现,前者使用起来简单,而后者更加灵活。当时,奇舞团的小伙伴更多是使用数据驱动框架D3.js来实现可视化图表的。