作者回复: 对
作者回复: Flutter需要借助于原生Android/iOS的运行环境,所以在引擎初始化之前的那部分工作(比如启动图、App图标、App名字),Flutter是搞不定的,必须要回到原生的工程中去实现
作者回复: 赞
作者回复: 这个思路是可行的,我猜Flutter不这么做可能是想从设计层面保持Flutter工程和iOS/Android工程的独立性和简单性。毕竟Flutter只是一个应用层的框架,除了启动图、应用图标之外,像应用的配置、多语言环境、签名证书、设备配置这些东西是必须通过原生工程搞定的。通过脚本同步固然可行,但从框架层面考虑,Flutter不太可能只考虑一两个应用配置的迁移同步,必须要给出一个在Flutter内闭环的完整应用配置同步方案,后续随着原生开发环境的升级,维护和适配的工作量不会低的。
作者回复: 就是挨个单独声明子目录,或者单独声明子目录下的文件啊
作者回复: 普通flutter工程的ios和android目录不能忽略,module工程可以
作者回复: 你可以试试看
作者回复: 看你这个坑位有多大了,如果不设坑位大小,会按照实际比例去填
作者回复: 不可以
作者回复: 1.原始图片数据是一份(bitmap大小),渲染数据是两份(按加载widget尺寸算压缩后的bitmap大小)。
2.同1
你可以自己试验一下,用Dart DevTools中的Memory工具
作者回复: 1.对
2.TextStyle中有fontWeight和fontStyle属性,可以为普通字体设置粗体和斜体,不过有些字体不支持
作者回复: 1.在mipmap目录或者drawable都行;
2.对
作者回复: 检查一下网络权限
作者回复: 不是对应分辨率,是对于像素密度。具体可以参考这个网站:https://material.io/resources/devices/
作者回复: 早期的Flutter版本会在缺少分辨率资源时,一刀切直接使用最低的分辨率资源,最近几个版本已经调整为使用最合适的分辨率资源了,我也把这部分内容更新了。所以你的猜测是对的,找不到3.0x会继续使用2.0x的资源
作者回复: 看下是不是空格缩进有问题
作者回复: 早期的Flutter版本会在缺少分辨率资源时,一刀切直接使用最低的分辨率资源,最近几个版本已经调整为使用最合适的分辨率资源了,我也把这部分内容更新了。所以答案都是会找2.0x的资源