商业思维案例笔记
曹雄峰
前腾讯商业产品组长
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商业思维案例笔记
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25|玩法:大逃杀电影出了那么多年,为什么才诞生绝地求生?

你好,我是雄峰。
过去我们所有的商业案例都是产品或者公司,今天我们换一个角度,从一款热门游戏切入分析,加深你对“非共识机会”的了解。
这个游戏叫《绝地求生》(PlayerUnknown 's BattleGround),国外将它简称为“PUBG”。相信你对这款游戏并不陌生,即使没有玩过,也大概听说过。
游戏的机制相当简单,100 人被随机空投到一座岛屿上,手无寸铁的玩家捡各种各样的装备,所有人相互竞争,最后只活下来 1 个人。唯一的赢家最后会说一句,“大吉大利,今晚吃鸡”。所以,这类游戏后面也统称为“吃鸡游戏”。
从收入上来看,《绝地求生》从 2017 年上线至今(含手游),累积收入超百亿美金,创造了一个超 5 亿用户规模的市场。从影响上来看,《绝地求生》从一个单一游戏衍生出了“吃鸡”这个游戏品类,也诞生了大量非常火爆的“类吃鸡类游戏”,比如《堡垒之夜》《Apex: 英雄》《永劫无间》等。
可以说,《绝地求生》是一款现象级的游戏,不仅是这几年全球最火的游戏,其衍化出来的“吃鸡游戏品类”也是这几年出现爆款游戏最多的品类,创造了一个游戏时代。
有意思的地方在于,“吃鸡”游戏的核心玩法跟 20 年前的日本电影《大逃杀》如出一辙
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《绝地求生》:游戏与直播平台的共生关系 《绝地求生》以其独特的“吃鸡”玩法成为现象级游戏,突破了传统游戏玩法的框架,创造了全新的游戏品类。游戏的成功源于其非共识的机会,即将大逃杀电影的玩法转化为游戏。与MOBA类游戏不同,《绝地求生》的成功并非依赖于内容、技术或用户驱动,而是源自其独特的玩法。游戏的成功不仅在于玩法本身,还在于其传播方式。凭借其高话题性的游戏内容,通过“游戏直播”这个媒介,实现了全球范围内的病毒式传播。 直播平台的崛起也成为了《绝地求生》成功的关键因素之一。游戏的研发公司注重直播方面的投入,游戏开发的很多细节都围绕直播观众的体验改动。此外,游戏的观赏性也使其在直播平台上获得了巨大的关注度。腾讯持续投资游戏直播平台,也是为了将市场份额最大的直播平台全部整合,收入囊中,进一步提升旗下游戏的护城河。 总的来说,《绝地求生》的成功是一个非共识的机会,它突破了传统游戏玩法的框架,创造了全新的游戏品类。

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全部留言(3)

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  • AlanHalo
    《羊了个羊》的非共识部分,我觉得在于玩法上的非共识与推广模式上的非共识。 玩法上巧妙运用退出成本管理机制与饥饿效应的结合,其中第一关的平易近人可以说是起到了防止玩家退坑的机制,而地区排名与社交裂变的社交属性则能在难度陡然提升的第二关尝试留存住尽可能多的玩家。同时因为第二关夸张的难度,玩家基本要借助各种道具,而道具只能通过分享好友以及观看激励广告,变相限制了第二关每日的尝试次数,玩家的胜负欲促使玩家第二天再来,保证了游戏的活跃度与留存。 推广模式上不同于以往的大规模买量广告,《羊了个羊》通过难度颇高的第二关激发玩家的挑战心,促使用户观看大量的激励广告,从而达成通关满足玩家的胜负欲。

    作者回复: 是的,前几天跟游戏公司的朋友聊,他们给了一个很有意思的信息:本来羊了个羊的玩法,正常跟消消乐差不多,也是从第一关到最后一关中间有几十个关卡,后面游戏制作人体验玩之后觉得没有意思,直接把最后一关挪到第二关来了,就有了现在的羊了个羊,不知道真假,仅供参考。

    2022-09-23归属地:广东
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    5
  • 大脑壳
    “大逃杀”游戏玩法的流行(也包括“魂系”游戏的流行)更多的是玩家的心态发生了变化,本质其实是游戏创意枯竭导致的玩法的变异,从心理学角度来解释就是玩家对各种玩法的刺激已经不再敏感,刺激阀值不断抬高,从游戏行业角度来说,吃鸡游戏,魂系游戏的诞生是必然现象,恰恰符合游戏心理学的规律!我觉得不应该是老师定义的非共识,这个应该是游戏界的共识,只是这种玩法到现在才开始流行而已!
    2023-02-10归属地:北京
    2
  • Geek3443
    这里面我觉得问题的本质分析很好,但是不能用规模效应这个说法,规模效应更多强调的是规模更大后的体验优势和成本优势。
    2023-08-06归属地:北京
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